Trabalho, cultura e arte no ciberespaço
Por Marcos Luiz Mucheroni Introdução A idéia de que o pensamento está imerso numa noosfera, a esfera em que o espírito se nutre e trabalha suas significações e a criação de um ciberespaço, ambiente em que isto pode ser feito de forma desterritorializada, dinâmica e imaterial, desenvolveu-se em três discursos sobre uma ciberarte: 1) a alquimia entre diferença e repetição discutida em Deleuze (DELEUZE, 1988), 2) a busca do non-sense existencial e uma noção de “arte como hackeamento da cultura” como define a curadora (SCHLEINER, 1999) da histórica exposição "Cracking the Maze" de games alterados e código livres (SELECTPARKS, 2007), e, 3) que ela é uma síntese no desenvolvimento do planeta do espírito (QUÉAU, 2000), uma noosfera (CHARDIN, 2001) e produz uma inteligência coletiva (LEVY, 1999). Porém para compreensão da ciberarte no ciberespaço é preciso entende-la dentro do conceito amplo de Cibercultura, uma formulação feita pelo info-filósofo Pierre Lévy é: “É o conjunto de técnicas (materiais e intelectuais), de prática e de atitudes, de modos de pensamentos e de valores que se desenvolvem juntamente com o crescimento do ciberespaço” (LÉVY,1999, p.167). Isto remete à discussão da produção material e intelectual, da cultura subjacente a elas, e a três características novas fundamentais da “cultura em rede”: a simultaneidade onde os eventos são instantâneos e imediatos, a desterritorialização onde não há limites espaço-temporal para os eventos; e, a imaterialidade unida a um conceito novo de trabalho como serviço, importante para uma análise sociológica. Os conceitos de Cibercultura vistos como cultura e bem-comum, através do open-source, código aberto e disponível a todos, assim como a imaterialidade do produto que pode ser “deletado” e desaparecer totalmente auxiliam o desenvolvimento de uma nova visão de trabalho e pode ser desenvolvida como serviço gratuito, criando este conceito de atividade como algo que não é útil como “coisa” (MUCHERONI, 2007) e assim é a arte. Trabalho imaterial, serviço e bem-comum Hardt e Negri (2001) ao usarem o termo trabalho imaterial, fazem referência ao trabalho que produz bens ou utilidades que não são materiais e não à categoria marxista de trabalho abstrato, onde é a substância do valor que produz uma mercadoria tangível. A própria definição de Marx de mercadoria é envolta deste pensamento, ou seja: “A mercadoria é misteriosa simplesmente por encobrir as características sociais do próprio trabalho dos homens, apresentando-as como características materiais e propriedades sociais inerentes aos produtos de trabalho” (MARX, 1982, p. 81). Este mistério, admitido por Marx, porém é maior se pensado como cultura, ou nos modernos meios digitais, porque são mercadorias e nem são materiais nem tangíveis. A conseqüência desta visão de mercadoria e do trabalho imaterial resulta num subconjunto possível para a idéia do trabalho quando este “produz um bem que não é material e durável” (HARDT & NEGRI, 2001, p. 311), enquanto o próprio Marx ao enunciá-la precisa criar a categoria especial de serviço: "Serviço não é, em geral, senão uma expressão para o valor de uso particular do trabalho, na medida em que este [valor de uso] não é útil como coisa, mas como atividade”. (MARX, 1978, p. 78). Ainda que esta frase pode ser estendida para a compreensão do que é coisa, no sentido de fetiche do trabalho, a aparente intenção desta definição é separar o que é produto do trabalho enquanto riqueza material individual, mas também na social o produto cultural disponível a quem obtém o conhecimento dele, armazenando de modo imaterial na memória humana ou livros até a pouco, mas agora também na memória que está na “rede”. Na visão marxista o serviço é sempre visível para o consumidor, onde a imediatez da posse de uma mercadoria é possível de certo modo isto é o consumismo, mas tendo a cultura de como fazer o produto, e claro deve-se ter uma forma de “máquina doméstica” que permita fazer o produto, e depois divulgar esta cultura num local apropriado (a rede) onde todos percebam que é algo muito fácil, e não deveria custar tão alto. Pode-se pensar que esta era a cultura dos grêmios e corporações de artes e ofícios, no mercantilismo, e seja apenas uma forma inicial do trabalho capitalista, e que a maquinaria e a grande indústria inviabilizaram, porém a cultura do código livre, onde o próprio produto é divulgado e subverte a cadeia de apropriação monopolista dos mesmos, é conseqüência justamente de uma etapa avançada da máquina. Do ponto de vista da arte, é sintomático, que o grande evento Cracking the Maze de 1999, tenha colocado como abertura on-line da documentação da mostra, de modo deliberado, todo o código fonte do game popular Doom, como meio de hackear a cultura. A organização desta cibercultura da divulgação do sofware livre (não pago) e do open-source (o código aberto) é como um tipo de vírus, e neste caso um vírus bom, onde ao adquirir o produto sem pagá-lo, adquire-se também a imunidade ao sistema (a apropriação individual do produto), obrigando o sistema a tornar-se mais eficiente e produtivo para poder combater esta “qualidade” (na verdade é outra coisa). Combinadas estas idéias com a disponibilização do bem de forma cultural ou imaterial, como se deseja, o fetiche do trabalho é superado como coisa, ressurgindo como atividade ou serviço prestado a humanidade, assim esta mercadoria produzida como coisa, torna-se imaterial como cultura e agir intersubjetivo, ou o ser-como-outro, e produz aquilo que é destino de todos os bens, ser de toda a humanidade, ou seja, um bem-comum. Para compreensão do bem-comum, é preciso desvelar a relação entre a cibercultura, a produção de bens culturais e a superação de valores através do agir comunicativo. Renascimento, Utilitarismo e Ciberarte Para o homem culto da Europa até o final da idade média parecia algo lógico que a atividade artística e literária estive assim junto as muitas atividades intelectuais, subordinada a um fim educativo, altruísta que auxilia o homem a elevação do seu espírito. O renascimento nasceu sob esta égide, desde o canto gregoriano em que a harmonia e até os uníssonos das vozes como uma de suas formas, ao mesmo tempo em que introduzia a voz humana na música, fato atribuído a São Gregório Magno († 604), e este humanismo da descoberta do homem em-sí aparece em toda a arte, também na pintura e na escultura. O renascimento no final da idade média desenvolve então o pensamento, onde razão e a natureza passam a ser valorizadas com grande intensidade, e agora o homem, e principalmente os cientistas, utilizam métodos experimentais de observação de si mesmo, da natureza e de todo o universo, Copérnico descobre leis da movimentação dos astros. Os séculos XIV e XV representam o auge da renascença, os ricos comerciantes, sobretudo na Itália, Gênova, Veneza e Florença começaram a investir nas artes, aumentando o desenvolvimento artístico e cultural, espalhando pela Inglaterra, Portugal, França, Espanha e Países baixos. São expoentes do renascimento: Michelângelo Buonarroti (1475-1564), Rafael Sanzio (1483-1520) e Leonardo da Vinci (1452-1519). Michelângelo destacou-se em arquitetura, pintura e escultura, e suas obras principais são: Davi, Pietá, Moisés e pinturas da Capela Sistina. Rafael pintou várias madonas (representações da Virgem Maria com o menino Jesus), portanto no renascimento não oposição entre o humano e o divino. O apogeu renascentista é presente em Leonardo da Vinci ele foi pintor, escultor, cientista, engenheiro, físico e escritor, entre outras atividades. Suas obras principais estão a Mona Lisa e a Última Ceia. Toda uma polêmica em torno deste gênio não é verdadeira. Da Vinci consegue uma perfeição ao pintar Monalisa, retrato de sua da esposa encomendado pelo milionário Francesco Di Bartolomeu Del Giocondo, por isso o quadro também é chamado Gioconda, disse a pesquisadora Margaret Livingstone ao participar do Congresso Europeu de Percepção Visual (ECVP 2005) na cidade de La Coruña, em 2005, ele usou intuitivamente o fato de que o olho humano tem uma visão central, muito boa para reconhecer os detalhes, e outra periférica, menos precisa, mas mais adequada para perceber as sombras (Folha Ilustrada-FSP, 2005), de onde vem a impressão de movimento na boca. O crescimento da crença na razão suficiente, uma nova ciência floresce, o polonês Nicolau Copérnico (1473-1543) fundamenta a tese do Sol como centro do Universo, a razão vai dominando o pensamento e nasce o Iluminismo. A visão utilitária da arte e da literatura prevalecerá até o século XVIII, incluindo os Enciclopedistas. A vasta obra literária de Voltaire a serviço das "Luzes", no trabalho de esclarecer as mentes, ridicularizar o preconceito, desmistificar a superstição e combater qualquer forma de pensamento religioso, visto em seu livro Cândido, como provinciano. Voltaire não é um poeta, como se entende a palavra hoje, uma consciência problemática expressando em palavras seus conflitos. É um educador, um pedagogo, que usa os recursos da literatura para ilustrar certos princípios "morais" Com a Revolução Francesa e o fim do Antigo Regime, dissolve-se o difícil equilíbrio entre o autor e seu público, entre o autor e seus mecenas ou protetores, se rompe a arte agora se corresponde ao reforço do patriotismo de batalhas heróicas e o individualismo de valores emocionais subjetivos, o auge do romantismo na literatura de Flaubert, uma “arte pela arte” que desemboca no parnasianismo e simbolismo, mas também é período do impressionismo de um Goya, um artista genial, que rondou a corte, mas nunca deixou de se preocupar com o seu povo e seu país, e do gênio Van Gogh, usavam cores puras justapostas usando luz com sensibilidade, uma relação de amor entre artista e mundo a desvendar o cotidiano da sociedade, enquanto na literatura a obra de Balzac “A comédia humana” desvenda os valores financeiros mascarados em relações aparentemente elevadas e sentimentais. O questionamento da realidade utilitarista da sociedade fez Marcel Duchamp colocar um vaso sanitário de ponta cabeça e chamá-lo de “fonte”: Figura - A “fonte”, arte ready made, feita por Marcel Duchamp (1887-1968). Diz Duchamp para explicar sua obra, comparando com jogo de xadrez: uma partida de xadrez é uma coisa visual e plástica e, se não é geométrica no sentido estático da palavra, é um mecanismo por que as peças se movimentam. As peças não são mais belas do que a forma do jogo, mas o que é belo – se é que a palavra 'belo' pode ser empregada – é o movimento. Então, há uma mecânica, no sentido, por exemplo, de um Calder. Existem certamente, no jogo de xadrez, coisas extremamente belas no domínio do movimento, mas não no domínio visual. É a imaginação do movimento e do gesto que, nesse caso, faz a beleza (DUCHAMP, 1988). A obra de Duchamp dá origem a corrente artística chamada Dadaísmo, o Cubismo com técnicas revolucionárias usando as formas geométricas para pintura e principalmente o surrealismo que influenciaram os grandes movimentos artísticos mundiais, entre eles a Semana da Arte de 22 no Brasil, como uma nova explosão de arte e cultura. É curioso e digno de nota que Duchamp tenha se dedicado por anos ao xadrez, conforme atesta seu texto acima, talvez necessário para exercitar uma nova e necessária habilidade de uma arte que está por vir, a ciberarte. Mercadoria, arte e ciberarte Diferentemente da condição de produto cultural, os bens imateriais da industria cultural e sua própria imediatez se identifica com a lógica do mercado de forma absolutizada tornando o processo de mediação inviável, é a posse coisa e não seu uso que se deseja. Isto ocorre em razão de as injunções sociais que aí se operam por serem explicitadas tão direta e mecanicamente que acabam não se convertendo na forma de código, site ou obra de ciberarte. Um produto estético tem uma lógica própria e particular que retira a lógica do real que o produziu e, e embora não seja ele a identidade deste real, com ele se identifica e o desvenda. Para Adorno, uma expoente da escola de Frankfurt, a grandeza da arte está em sua capacidade de resistir ao estatuto de mercadoria, em situar-se no mundo como um "objeto não identificado". Em sua recusa de assumir a forma universal da mercadoria, a arte, a obra de arte é a manifestação, em seus momentos mais puros e radicais, de uma "negatividade", é "a antítese da sociedade” (HORKHEIMER e ADORNO, 1985), a contracorrente do utilitarismo consumista. A rede mundial (a WWW) e o ciberespaço fazem emergir a consciência de agentes múltiplos, sistêmicos, rizomáticos, plugados no planeta, e estes querem de jogos para se exercitar. A inteligência coletiva num planeta dos espíritos (QUÉAU, 2000), aceleram a noosfera (CHARDIN, 2001), e os designers de games produzem brincadeiras que libertam os medos de uma cultura utilitarista cristalizada em egoísmo e egocentrismo, contra ela os jogos coletivos em rede. O conceito de ciberarte extrapola a idéia de uma única linha impossível na cultura em rede, enquanto a denominação gamearte se refere a projetos de caráter estético que se apropriam dos games de modo crítico e questionador, propondo reflexões inusitadas. Como gamearte, pode-se encontrar projetos que criam novos contextos para games conhecidos, e muitos projetos artísticos não se enquadram fixamente em uma só categoria e agregam características de várias modalidades da ciberarte. Assim a ciberarte engloba as investigações poéticas que problematizam e subvertem as novas mídias, numa categoria aberta em que se encontram: projeto em redes (Net arte), de sistemas de realidade aumentada, de realidade virtual, espaços convergentes em redes on/off line. Os antecedentes históricos da gamearte são encontrados tanto nos experimentos surrealistas com jogos (Exquisite Corpse, por exemplo) como em desenvolvimentos pós-modernistas que revisitam produtos da cultura de massa e propõem sentidos imprevistos (DOMINGUES, 2002). Surgidos numa cultura open-source, na rede que é uma expressão da imaterialidade, conectando em exercício coletivo em especial os jovens, os jogos são prenúncio de uma novidade, embora ainda a cultura de guerra e do non-sense ainda estejam neles presentes. Referências: DELEUZE, G., Diferença e Repetição, Rio de janeiro: Graal, 1988. CHARDIN, T., O fenômeno humano – trad. Armando Pereira da Silva, Cultrix, 2001. DUCHAMP, Marcel. Notas. Madrid: Ed. Technos S/A, 1998. Folha ilustrada-Folha de São Paulo- Sorriso de Monalisa é ilusão, diz estudo, dia: 25/08/005, disponível em: http://www1.folha.uol.com.br/folha/ilustrada/ult90u52989.shtml, acesso: 09/2007 HARDT, M. e A. NEGRI, Império, Rio de Janeiro: Record, 2001. HORKHEIMER, M.; ADORNO, T.W. Dialética do esclarecimento: fragmentos filosóficos- Trad. Guido Antonio de Almeida. Rio de Janeiro: Zahar, 1985. LEÃO, Lucia. "Labirinto: a estética do ciberespaço" in: Acesso - Revista de informática educacional. Atta Mídia e Educação, São Paulo, 2000. LÉVY, Pierre. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 1999 MARX, K., O capital - livro I, capítulo VI (Inédito). São Paulo: Ciências Humanas, 1978. MARX, K., O capital, cap. 1. Trad. de Sant´Anna, Reginaldo. Difel Editorial S.A. São Paulo, 1982 MUCHERONI, M.L., Serviço, Bem-Comum, Trabalho Imaterial e Cibercultura, disponível em: http://www.gobiernoelectronico.org/node/5815. SCHLEINER, Anne-Marie, "CRACKING THE MAZE: GAME PLUG-INS AND PATCHES AS HACKER ART-1999", available in: http://switch.sjsu.edu/web/CrackingtheMaze , access in: september 2007. SELECTPARKS, Selectparks: arts defining games – available in: http://www.selectparks.net/
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